Hive

Data ostatniej modyfikacji:
2015-10-7
Autor recenzji: 
Urszula Karbowska
nauczycielka w SP 1 Wrocław
Autor gry: 

John Yianni

 

Wydawca: 

G3 Sp. z o.o. Spółka komandytowa
pl. Niepodleglości 1, 62-510 Konin
tel. 63 245 75 18
e-mail: sk@g3poland.com
http://www.g3poland.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
od 9 lat
Liczba graczy: 
2
Średni czas rozgrywki: 
20 min
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2
Zawody: 

http://www.hivemania.com/play/  - możliwość gry online

Angielska nazwa gry oznacza ul, ale gra ta znana jest raczej pod polską nazwą rój. Jest niezwykle wciągająca, o strategii podobnej do szachów, ale nie wymaga planszy (tworzą ja sami gracze, dokładając pionki), a zamiast walczących armii rozgrywkę prowadzą owady. Sytuacja w grze zmienia się niezwykle dynamicznie, a szala zwycięstwa przechyla się wielokrotnie i nieoczekiwanie. Hive posiada proste do nauczenia zasady i daje możliwość wielu niepowtarzalnych rozgrywek.

W 2006 roku hive zdobył tytuł Mensa Select przyznawany corocznie przez amerykańskie stowarzyszenie MENSA pięciu najlepszym grom. Był też finalistą International Gamers Awards w 2003 roku. Jest wykonany elegancko i estetycznie, z wysokiej jakości materiału, łatwy w przechowywaniu i w transporcie, co ułatwia specjalna saszetka na pionki.

 

Skrót reguł gry: 
  • Do gry potrzebne są 22 sześciokątne pionki (po 11 w każdym z dwóch kolorów)przedstawiające owady: pszczołę, żuki, koniki polne, pająki i mrówki. Każdy z graczy otrzymuję owady innego koloru.
  • Od niedawna dostępny jest dodatek do tej gry, który ją uatrakcyjnia i utrudnia, Mosquito (komar). Zawiera on dwa piony przedstawiające komary. Piony te użyte w grze przejmują własność owada, do którego zostają dołożone.
  • Początkowo gracze wykładają na przemian po jednym owadzie, dokładając go bokiem sześciokątnego pionka do innego pionu w swoim kolorze. Najpóźniej w czwartym ruchu musi być dołożona królowa (pszczoła).
  • Po wyłożeniu swojej królowej gracz może poruszać się także wcześniej wyłożonymi przez siebie owadami.
  • Celem gry jest otoczenie własnymi pionkami królowej przeciwnika.
  • Każdy owad (z wyjątkiem żuka) może poruszać się tylko w miejsce, w które fizycznie może się zmieścić.
  • Owady będące w grze muszą być ze sobą połączone. Nie można wykonywać ruchów, które powodują rozłączenie roju.
  • Ruchy owadów:
    królowa - przesuwa się o jedno pole w dowolnym kierunku,
    żuk - porusza się tak jak królowa, ale może wchodzić też na inne owady,
    konik polny - skacze na pierwsze wolne pole ponad połączonymi owadami,
    pająk - przesuwa się dokładnie o trzy miejsca w jednym kierunku wokół roju,
    mrówka - porusza się w dowolne miejsce wokół roju.

 

Strategia: 
  • Należy atakować królową przeciwnika, ale nie zapominać o zabezpieczeniu własnej.
  • Cennym owadem jest mrówka, ze względu na dowolnie długie ruchy (chociaż tylko po obwodzie roju). 

 

Pytanie

Ruchy żuka są sprzecznie opisane w instrukcji polskiej do tej gry. Z jednej strony żuk rusza się jak królowa i może wchodzić na inne owady, ale też posiada umiejętność wchodzenia w miejsca otoczone ze wszystkich stron. A z drugiej strony obowiązuje go także reguła swobody ruchu, co jest sprzeczne, bo ta reguła zabrania wchodzenia i wychodzenia z pozycji otoczonej z 5 lub 6 stron. A więc jak ten żuk się rusza?

Jak to z żukiem bywa...

Pan żuk jeżeli ma ochotę, może wyjść z dziury na inną płytkę, unieruchamiając ją i zmieniając jej kolor (o ile jest to płytka przeciwnika). Natomiast nie wolno mu wykonać ruchu z dziury (a właściwie szczeliny, czyli dziury otoczonej z 5 stron) , bo musiałby rozsunąć inne płytki. Wtedy właśnie ogranicza go zasada swobody ruchu. Ta zasada ma zastosowanie również podczas wchodzenia w szczeliny przy ruchu żuka o jedno pole. Aby wejść w szczelinę nie może rozsuwać innych płytek, bo znowu ogranicza go zasada swobody ruchu. Mam nadzieję, że w miarę jasno to wytłumaczyłem.

Zuk

Zuk porusza się zawsze o jedno pole. Ma unikalną zdolność wdrapania się na położone już płytki i poruszania się także na poziomie wyżej. Z poziomu "0" może wydrapać się więc na poziom "1" nawet wówczas, gdy jest otoczony ze wszystkich stron, poruszać się po poziomie "1" według uznania i spaść na poziom "0" w każde wolne, dowolnie wybrane miejsce, także otoczone za wszystkich stron.

To taka perfidna "zatkajdziura" używana do wskakiwania i wyskakiwania z zajmowanych miejsc używana zarówno do ataku jak i obrony ( podobną funkcję ma konik polny).

Będąc na poziomie "1" żuk unieruchamia figurę na której stoi, to jest bardzo przydatne do uwięzienia figur przeciwnika. Żuk może wdrapać się także na żuka już stojącego na poziomie "1" osiągając poziom "2" => tworzy się wówczas stos z trzech figur. Stos figur ma kolor żuka będącego na górze, co ma znaczenie dla dokładania figur do gry.

Zasada swobody ruchu dotyczy żuka, jak wszystkie inne figury, gdy porusza się na jednym z poziomów. Jego ruch również nie może przerwać spójności roju.

Komar* naśladując żuka, gdy znajdzie się na poziomie "1", porusza się na tym piętrze zawsze jako żuk, dopóki nie zejdzie na poziom "0".
-----
* komar, biedronka i stonoga to są dodatki do gry podstawowej. Polecam ich zakup i dołączenie do rozgrywek, znacząco urozmaicają grę czyniąc ją jeszcze bardziej mózgożerną.
Wersja Hive z 2015 roku oraz Hive Carbon posiada w zestawie komara i biedronkę.

MIŁEGO GRANIA :)

Powrót na górę strony