Honeycombs

Data ostatniej modyfikacji:
2019-11-8
Autor recenzji: 
Małgorzata Mikołajczyk
pracownik IM UWr
Wydawca: 

Piatnik - Wiedeń
www.piatnik.pl

 

Dystrybutor: 
  • w Polsce
    Kluwi s. c.
    ul. Żeromskiego 14/15, 05-500 Piaseczno
    tel. 22 642 34 57
  • we Wrocławiu
    Od smyka do matematyka
    ul. Racławicka 11/1b, 53-149 Wrocław
    tel. 71 361 27 41
    e-mail: sklep@matmaigry.pl
    www: https://matmaigry.pl

 

 

Typ gry: 
strategiczna
Typ gry: 
logiczna
Wiek graczy: 
6+
Liczba graczy: 
1-8
Średni czas rozgrywki: 
15-30 minut w zależności od wariantu gry
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2

Honeycombs, czyli plastry miodu, to kilkuosobowa (maksymalnie do 8 osób) gra strategiczna, posiadająca też jednoosobową wersję rozgrywki (tzw. samotnik). Jej reguły są na tyle proste, że w grze mogą brać udział już 5-latki, a rozgrywka jest na tyle wciągająca, że zadowoli także dorosłych uczestników. Gra zdobyła rekomendację Mensa Mind Games w 2017 roku. 

 

W pokaźnym płóciennym worku, stanowiącym solidne i poręczne opakowanie gry, znajduje się instrukcja oraz 52 sześciokątne żetony z obrazkami (związanymi z produkcją i konsumpcją miodu) rozmieszczonymi wzdłuż wszystkich krawędzi klocka. Żetony te (a nie ma wśród nich dwóch jednakowych) dzielimy po równo między graczy. Rozgrywka polega na łączeniu sześciokątnych płytek w plaster miodu w taki sposób, aby dopasować symbole na wszystkich stykających się krawędziach. Im większy jest utworzony plaster, tym więcej zdobywa się punktów. Spośród sześciu używanych na żetonach symboli jeden pełni rolę jokera - jest to pszczoła - umieszczona na krawędzi może stykać się ze wszystkimi innymi symbolami. Dodatkowo w centralnej części niektórych klocków umieszczone są znaki specjalne, które mają zastosowanie tylko w wariancie "rój pszczół buduje jeden wielki plaster miodu". Umożliwiają one:

  • podwojenie liczby zdobytych punktów w ruchu zagranym płytką z symbolem "x2"
  • wykonanie dodatkowego ruchu płytką z symbolem strzałki
  • przejęcie ruchu przeciwnika i wyłożenie własnej płytki z symbolem zamaskowanego rabusia,
  • ustalenie, który symbol na płytce z pszczołą przejmuje rolę jokera.

W zestawie są 4 płytki podwojenia punktów, 2 płytki dodatkowego ruchu, 3 rabusie i 6 płytek zmiany jokera.

Poza wariantem samotnika w grze może uczestniczyć od 2 do 4 osób albo od 2 do 4 dwuosobowych zespołów. Jest kilka wariantów rozgrywki różniących się liczbą graczy, stopniem trudności i czasem przewidzianym na jedną partię.

  • Pszczoły budują własne plastry
    Płytki dzielimy równo między graczy (w wypadku 3 graczy po 17 i wtedy jedna płytka zostaje niewykorzystana). Odkrywają je jednocześnie, a następnie starają się ułożyć z nich plaster miodu z jak największą liczbą dopasowanych symboli na krawędziach płytek. Wygrywa ten, kto zrobi to najszybciej (i zakończy grę okrzykiem "Pasieka!"). Uwaga! Na koniec gry co najwyżej jedna płytka może stykać się z plastrem pojedynczą krawędzią. Gracz zdobywa tyle punktów, ile dopasowanych krawędzi jest w jego plastrze i po 5 punktów bonusu za każdy "rdzeń" - płytkę otoczoną ze wszystkich stron przez inne płytki. Na koniec gracze sprawdzają plastry ułożone przez innych. Za każdą niewykorzystaną płytkę oraz za każde odstępstwo od reguł odejmuje się jeden punkt. Jeśli błąd znaleziono u zwycięzcy partii, przerwana rozgrywka zostaje wznowiona. Gra toczy się aż do rozegrania ustalonej liczby partii, a zdobyte w nich punkty są sumowane. Zdobywca największej liczby punktów otrzymuje tytuł królowej pszczół. W tym wariancie gry znaki specjalne umieszczone na płytkach nie odgrywają żadnej roli.

  • Rój pszczół buduje jeden wielki plaster
    Losową płytkę układamy na stole obrazkiem do góry, a następnie gracze losują ze stosu po 3 płytki. Dla skrócenia rozgrywki część płytek (np. 15) można wycofać z gry. Następnie gracze wykonują ruchy po kolei. W swojej kolejce gracz dokłada jedną ze swoich płytek do istniejącego już plastra zgodnie z symbolami na krawędziach, a następnie dobiera jedną płytkę ze stosu, aż do ich wyczerpania. W każdym ruchu gracz zdobywa punkt za każde dopasowanie krawędzi. Ponadto gracz, który w swoim ruchu dołożył szóstą płytkę zamykającą wewnątrz jakąś inną płytkę (tzw. rdzeń), otrzymuje dodatkowo 5 pkt premii. Gra kończy się, gdy wszystkie płytki zostaną wyłożone, a zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. W tym wariancie nie ma punktów ujemnych, gdyż kontrola poprawności ruchu odbywa się na bieżąco. Gracz, który wykonał niepoprawny ruch traci kolejkę. Ponadto mają zastosowanie znaki specjalne umieszczone na płytkach (podwojenie liczby zdobytych podczas dokładania danej płytki punktów, wykonanie podwójnego ruchu - wtedy ze stosu pobiera się 2 nowe płytki, wykonanie ruchu w kolejce należącej do przeciwnika - dopiero potem może on wykonać swój ruch, zmiana symbolu jokera).

  • Samotnik
    Gracz (lub współpracująca grupa) ze wszystkich płytek próbuje ułożyć plaster o największej możliwej wartości punktowej (rdzenie + dopasowania). Można dowolnie zmieniać położenie już raz wykorzystanej płytki. Gra kończy się, gdy wszystkie płytki zostaną ułożone w satysfakcjonujący sposób. Zapisuje się wtedy uzyskany wynik i można próbować pobić własny rekord, albo czas, w jakim został osiągnięty. Mając do dyspozycji kilka egzemplarzy gry, można w wersję "samotnik" zagrać w kilka osób. Można wtedy ustalić limit czasu rozgrywki lub grać bez ograniczeń czasowych. O zwycięstwie decyduje lepszy wynik punktowy. 

 

Powrót na górę strony