Henrik Morast - szwedzki projektant gier
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
Inside przypomina nieco inną grę tego samego wydawnictwa - Pylos. Tutaj także budujemy ostrosłup, ale tym razem trójkątny, nie kwadratowy i nie robimy tego z kul, ale z sześcianów. Inny jest też cel gry.
Elegancko wykonana z lakierowanego drewna gra składa się z planszy z 15 wgłębieniami ułożonymi w kształt trójkąta oraz 36 sześciennych kostek (po 18 jasnych i ciemnych). Opakowanie posiada wypraskę do wygodnego przechowywania wszystkich elementów, a także płócienny woreczek pozwalający zabrać kostki w podróż.
Zasady gry są proste. Gracze kolejno wykładają kostki w swoim kolorze na planszę, budując czworościan. Sześciany osadzamy w ten sposób, że zawsze widać trzy ścianki kostki leżącej pojedynczo w najwyższej warstwie. Celem gry jest uzyskanie przewagi swojego koloru
na dwóch z trzech ścian bocznych gotowego czworościanu. Rozgrywka jest szybka, ale emocjonująca, choć każdy ruch wymaga starannego przemyślenia.
Gra rozwija wyobraźnię przestrzenną, myślenie logiczne i strategiczne, uczy planowania i przewidywania ruchów przeciwnika.
- Na początku gracze ustalają rozpoczynającego, który wybiera 13 jasnych i 5 ciemnych kostek z puli. Wówczas drugiemu graczowi przypada 13 ciemnych i 5 jasnych kostek.
- W swoim ruchu gracz wykłada na planszę jeden sześcian w kolorze swoim lub przeciwnika.
Sześciany można układać w zagłębieniach planszy lub tych utworzonych przez trzy inne już wyłożone kostki.
- Raz włożonych klocków nie można przemieszczać ani zabierać z planszy.
- W efekcie powstaje ostrosłup trójkątny złożony z 35 kostek (kolejne warstwy mają ich 15, 10, 6, 3, 1 - to kolejne liczby trójkątne), a na każdej z jego ścian bocznych widocznych jest 15 kostek, z których 9 tworzy krawędzie, a 6 wypełnia wnętrze ściany. Ponieważ 15 jest liczbą nieparzystą, to każdej ścianie musi przeważać jeden z kolorów.
- Jeśli w swojej kolejce gracz położy sześcian, tworząc jednokolorowe gniazdo pod kolejną kostkę w wyższej warstwie, zabiera jeden z wolnych sześcianów przeciwnika w dowolnym kolorze i umieszcza go na utworzonym miejscu. Ta możliwość sprawia, że gra nie polega na prostym wykładaniu kolejnych sześcianów, co dawałoby strategię wygrywającą rozpoczynającemu grę. A tak szala zwycięstwa przechyla się raz na jedną, raz na drugą stronę.
- Jeśli jednemu z graczy skończą się kostki, drugi wykonuje do końca swoje ruchy jeden po drugim.
- Na koniec gracze liczą sześciany w swoim kolorze widoczne na każdej ze ścian bocznych. Kostki krawędziowe liczą się dwukrotnie, gdyż należą do dwóch ścian, kostka szczytowa liczy się trzykrotnie.
- Ponieważ trzy jest liczbą nieparzystą, jeden z graczy musi uzyskać przewagę na dwóch ściankach i on zostaje zwycięzcą, zatem w grze nie ma remisów.
- Ponieważ na początku gracze otrzymują kostki nie tylko w swoim kolorze, rozgrywka wymaga starannego przemyślenia, kiedy i którego koloru lepiej użyć.
- Wygrana zależy od umiejętnego gospodarowania kostkami w kolorze przeciwnika. Gracz może je wykorzystać do utworzenia gniazda z trzech kostek w jednym kolorze, by następnie podebrać kostkę przeciwnikowi (w jego kolorze, jeśli to kostka wewnętrzna lub w swoim - jeśli będzie zewnętrzna).
- W celu uzyskania przewagi punktowej należy koncentrować się na ruchach prowadzących do wyłożenia swojego koloru na krawędziach piramidy oraz na jej szczycie (tzn. zostawić dla siebie ostatni ruch), bo te kostki liczy się potem dwu- lub trzykrotnie.
- Czasami warto pozwolić, a nawet pomóc przeciwnikowi w budowaniu gniazda w jego kolorze, bowiem zmniejsza to liczbę kostek, jakimi on dysponuje. Jeśli mu ich zabraknie, pod koniec gry samodzielnie dokończymy budowę piramidy, czyli układanie ostatnich kostek krawędziowych i kostki szczytowej.