Magiczny labirynt

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Autor gry: 

Dirk Baumann

 

Wydawca: 

G3 Sp. z o.o. Spółka komandytowa
pl. Niepodleglości 1, 62-510 Konin
tel. 63 245 75 18
e-mail: sk@g3poland.com
http://www.g3poland.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

planszóweczka.pl
DH Astra stoisko nr 144 na I piętrze
ul. Horbaczewskiego 4-6, 54-130 Wrocław
tel. 792 301 796
http://www.planszoweczka.pl

 

Typ gry: 
logiczna
Wiek graczy: 
6+
Liczba graczy: 
2-4
Średni czas rozgrywki: 
20–30 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
5

W szkole adeptów magii panuje poruszenie. Nadszedł czas końcowego sprawdzianu umiejętności. Starzy magowie rozmieścili w labiryncie pięć tajemnych symboli. Młodzi czarodzieje udają się na ich poszukiwanie. Kto pierwszy zdobędzie te symbole, otrzyma tytuł maga I stopnia. Zadanie wymaga wytrwałości i odwagi, labirynt jest bowiem pełen tajemniczych zaułków i przeszkód. Gracze przemierzają labirynt niewidzialnych korytarzy, przemieszczając pionki o tyle pól, ile wypadło na kostce. Plansza do gry jest dwupoziomowa. Na jednym poziomie znajduje się labirynt korytarzy, a nad nim plansza, po której poruszają się pionki. Pod każdym pionkiem po drugiej stronie górnej planszy przyczepiona jest na magnes kulka, która odpada, kiedy natrafi na przeszkodę.

Estetycznie wykonana, kolorowa gra ćwiczy pamięć i koncentrację. Uczy wytrwałości w dążeniu do celu i niezrażania się niepowodzeniami. Sprawdza się jako gra rodzinna i towarzyska, bo i dorosłym graczom dostarcza intrygującej rozrywki. Może być stosowana w szkole na zajęciach świetlicowych.

W kartonowym pudełku znajdują się: 4 figurki czarodziejów w kolorach czerwonym, niebieskim, żółtym i zielonym, 4 metalowe kluki, 24 drewniane ścianki labiryntu, 24 żetony z magicznymi symbolami i woreczek z materiału, w którym je umieszczamy w trakcie rozgrywki, specjalna sześcienna kostka z dwiema ściankami o 2 oczkach, dwiema o 4 oczkach,  jedną ścianką z jednym i jedną z czterema oczkami oraz instrukcja.

 

 

Historia: 

2009 – Niemcy – Najlepsza Gra dla Dzieci

 

Skrót reguł gry: 
  • Na początku kartoniki z magicznymi symbolami wkładamy do płóciennego woreczka, a następnie przygotowujemy podziemny labirynt. Pudełko z labiryntem ustawiamy na środku stołu i umieszczamy w nim fragmenty murów, tworząc korytarze, tak by każde pole posiadało przynajmniej jedno wyjście. Na koniec przykrywamy je drugą planszą i kilkakrotnie obracamy, aby gracze zapomnieli ustawienie ścianek. Wwypowiadamy jeszcze magiczne zaklęcie "Kręć się labiryncie, kręć, a mury niech znikają i nowe drogi odsłaniają” i jesteśmy gotowi do rozgrywki.
  • Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go w jednym z czterech rogów planszy, przyczepiając do niego pod planszą metalową kulkę. W figurce czarodzieja znajduje się magnes, który ją przyciągnie.
  • Jeśli grają dwie osoby, wybierają rogi znajdujące się po przekątnej planszy.
  • Następnie losujemy z woreczka magiczny symbol, który umieszczamy w widocznym miejscu. Gracze starają się dotrzeć do pola oznaczonego takim samym znakiem, jaki widnieje na wylosowanym żetonie.
  • W swojej turze gracz rzuca kostką i przesuwa pionek o wskazaną liczbę pól w dowolnym kierunku w pionie lub poziomie, ale nigdy na ukos. Można przesunąć pionek o mniejszą od wskazanej liczbę pól, jeśli gracz tak zdecyduje. Czarodzieja należy przesuwać po planszy zdecydowanie, nie wolno próbować, czy natrafimy przy tym na mur. Można mijać inne pionki, ale na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek.
  • Przy próbie pokonania niewidzialnej ścianki labiryntu kulka odczepia się i toczy do jednego z rogów planszy. W takiej sytuacji kończy się tura, a gracz, który zgubił kulkę, wyciąga ją i ustawia swój pionek z przyczepioną kulką znowu na starcie, czyli w narożniku, z którego rozpoczął grę. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
  • Kiedy gracz dotrze do pola oznaczonego poszukiwanym magicznym symbolem zabiera kartonik z jego wizerunkiem i ciągnie kolejny z woreczka. Potem umieszcza go w widocznym miejscu i nie musi przesuwać się o kolejne pola, jeśli jeszcze nie wykorzystał wszystkich kroków wskazanych przez kostkę.
  • W sytuacji gdy na polu oznaczonym nowym symbolem magicznym stoi jakiś gracz, zabiera on kartonik z żetonem i losuje następny, a ruch przechodzi na kolejnego gracza.
  • Zwycięża czarodziej, który jako pierwszy zdobędzie pięć magicznych symboli. Staje się wtedy magiem I stopnia.

      

Powrót na górę strony