Jens Sattler
Piatnik
dystrybutor w Polsce:
Klukowski-Wilczyńscy s.c.
tel./fax: 22 6423457, 22 6439602
e-mail: info@piatnik.pl
http://www.piatnik.pl
dystrybutor we Wrocławiu:
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
Nazwa gry kojarzy się z imieniem mieszkańca starożytnego Egiptu, bohaterem filmu „Asterix i Obelix: Misja Kleopatra”, a sama gra to nic innego, jak matematyczne memory. Zadaniem graczy jest odkrywanie kartoników z liczbami (niekoniecznie dwóch) i sprawdzanie, czy odsłonięte liczby spełniają określony warunek. Jeśli tak, gracz zabiera odsłonięte kartoniki, jeśli nie - odwraca je obrazkiem do spodu, a wszyscy grający starają się zapamiętać ich położenie. Zadanie tylko pozornie wydaje się proste, gdyż często zdarza się, że po odwróceniu kartoników lepiej pamięta się ich położenie i warunek, którego nie spełniały, niż wartości liczb na nich umieszczonych.
Gra sprawdza i rozwija znajomość własności liczb (parzystość, podzielność przez 5), doskonali rachunki pamięciowe (dodawanie, odejmowania) oraz umiejętność porównywania liczb. Dlatego może być pomocna na lekcjach matematyki lub zajęciach wyrównawczych w szkole podstawowej. Ponadto Numerabis ćwiczy pamięć i koncentrację. Można w niego grać w gronie rodzinnym lub na spotkaniach towarzyskich z kolegami.
Gra składa się z 49 kartoników z liczbami od 1 do 49, instrukcji oraz dwóch sześciennych kostek (czarnej i białej), należy okleić specjalnie przygotowanymi naklejkami.
- Przygotowanie do rozgrywki polega na potasowaniu kartoników z liczbami i ułożeniu ich na stole w kwadrat 7x7, zwrócone liczbami do dołu. Następnie należy wylosować osobę, która rozpocznie grę.
- Gracz rozpoczyna swoją turę od rzutu dwiema kostkami. Wynik rzutu czarną kostką informuje o obowiązującym w danej turze wariancie gry, a wynik na białej kostce podaje, jaki warunek mają spełniać liczby na odsłoniętych kartonikach.
- Warunki umieszczone na ściankach białej kostki są następujące: N1 - odsłonięte liczby muszą być nieparzyste, N2 - odsłonięte liczby muszą być parzyste, Σ>60 - suma odkrytych liczb musi przekraczać 60, Σ<20 - suma odkrytych liczb musi być mniejsza od 20, X/5 - suma odkrytych liczb musi być podzielna przez 5, Δ≤5 - różnica między największą i najmniejszą odkrytą liczbą nie może przekraczać 5.
- Warianty gry na ściankach czarnej kostki to "solo", "all" lub "3", przy czym "solo" pojawia się na trzech ściankach, "all" na dwóch, a "3" na jednej.
- Wariant "solo". Gracze po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara odkrywają po dwa kartoniki, szukając tych, które spełniają wylosowany na białej kostce warunek. Obowiązuje on w całej rundzie. Jeśli odsłonięte przez danego gracza kartoniki nie spełniają wymaganego warunku, musi je z powrotem odwrócić i kolejka przechodzi na następną osobę. Jeśli odkryte przez gracza liczby spełniają warunek, zabiera on kartoniki i rozpoczyna nową rundę od rzutu obiema kośćmi. Jeżeli żadnemu z graczy nie uda się wybrać kartoników z właściwymi liczbami, rzut kostkami wykonuje gracz, który rozpoczynał daną rundę.
- Wariant "all". Runda w tym wariancie różni się od poprzedniej tym, że po swoim ruchu dany gracz pozostawia kartoniki z widocznymi liczbami, ale pozostali gracze nie mogą ich wykorzystać w swoim ruchu. Jeśli kilka osób prawidłowo wybrało liczby na kartonikach, wyłonienie zwycięzcy danej rundy polega na ustaleniu gracza, którego liczby mają najmniejszą różnicę w przypadku warunku Δ≤5 lub największą sumę w pozostałych przypadkach. Wygrany gracz zabiera swoje kartoniki, a pozostałe należy odwrócić i nadal biorą one udział w grze. W przypadku remisu lub gdy nikt nie znalazł odpowiednich kartoników, wszystkie kartoniki odwracamy i kolejną rundę rozpoczyna ten sam gracz, co poprzednio. Może się zdarzyć, że na stole jest zbyt mało kartoników, by wszyscy gracze mogli odwrócić po dwa. Wtedy rundę rozgrywają tylko ci, dla których wystarczyło kartoników.
- Wariant "3". Rozgrywka przebiega jak w wariancie "solo" tylko każdy z graczy odkrywa nie dwa, a trzy kartoniki.
- W czasie rozgrywania swojej tury, niezależnie od wylosowanego wariantu, gracz odkrywa najpierw jeden kartonik i jeśli uzyskana w ten sposób liczba wyklucza możliwość spełnienia warunku wskazanego przez białą kostkę, to gracz kończy swój ruch i nie odwraca kolejnego kartonika. W przypadku wariantu "3" zasada ta dotyczy również drugiego odsłoniętego kartonika. Na przykład: jeśli w wariancie "solo" obowiązuje warunek N2, a na pierwszym odkrytym kartoniku jest liczba nieparzysta, to gracz kończy ruch; jeśli w wariancie "3" obowiązuje warunek Σ<20 i na pierwszym odkrytym kartoniku jest liczba 3, a na drugim liczba 18, to gracz kończy ruch.
- Koniec rozgrywki następuje w momencie, gdy na stole pozostanie nie więcej niż 5 kartoników. Zwycięża osoba, która uzbierała najwięcej kartoników.