Mike McManaway - autor pomysłu
Morgan Andersson - autor graficzny
Obaj pochodzą z Nowej Zelandii, gdzie gra święci wielkie triumfy.
- w Polsce
Grapet
ul. Białoprądnicka 22B/20, 31-221 Kraków
tel./fax: 12 4155174
e-mail: biuro@grapet.pl
http://grapet.pl - we Wrocławiu
Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00
Istnieje wiele możliwości gry on-line oraz 'face to face'. Turnieje obu typów zebrane są na
http://www.tantrix.com/tournaments/index.php?
Najważniejsze imprezy internetowe:
- The World Tantrix Championship (WTC) - zaczynają się w sierpniu, trwają 4 miesiące, rozgrywane od 1998 roku
- The World Team Tantrix Championship (WTTC) - startują 5-osobowe reprezentacje krajów, rozgrywane od 2002 roku
- The World Junior Tantrix Championship (WJTC) - dla graczy poniżej 16 lat, rozgrywane od 2002 roku
- The World Doubles Tantrix Championship (WDTC) - turniej par rozgrywany od 2005 roku
- The European Championship (Euro) - główny turniej w Europie rozgrywany od 1999 roku
- The Pan-American Tantrix Championship (Pan-Am) - rozgrywany od 1999 roku
- The Afro-Asian Championship (AsAf) - w Afryce od 1999 roku, wspólnie z Azją od 2004 roku.
W wielu krajach rozgrywane są mistrzostwa w tantrixie, najstarszy jest The New Zealand Tantrix Championship rozgrywany od 2000 roku. The Polish Tantrix Championship rozgrywane są od 2008 roku.
Najważniejsze imprezy stolikowe:
- The British Tantrix Table Open - najstarszy turniej stolikowy rozgrywany od 2002 roku
- The Polish Tantrix Table Open - rozgrywany od 2007 roku
- podobne turnieje rozgrywane są także w wielu innych krajach.
Od 2009 roku odbywają się światowe turnieje World Tantrix Table Open. Dotychczasowe miały miejsce w Europie (tu jest najwięcej graczy), w następujących miastach:
- 2009 Edinburgh, UK
- 2010 Budapest, Węgry
- 2011 Almere, Holandia
- 2013 Trosa, Szwecja
- 2014 Bischoffen, Niemcy
Tantrix można traktować jako grę strategiczną lub pasjonującą łamigłówkę - samotnika. Niewielka sześciokątna saszetka zawiera instrukcję i 56 sześciokątnych, bakelitowych, ręcznie malowanych płytek. Na każdej z jednej strony znajdują się trzy łuki (każdy w jednym z czterech kolorów) tworząc niepowtarzalne wzory, a z drugiej - numery od 1 do 56 (tym razem w jednym z pięciu kolorów).
W obu wersjach (gry strategicznej i łamigłówki) zadanie polega na zestawianiu płytek w ten sposób, by tworzyć jednokolorowe linie lub pętle. Płytki muszą przylegać bokami, a schodzące się przy wspólnym brzegu łuki muszą mieć ten sam kolor.
Przy niewielkiej zawartości opakowania gra zdumiewa mnogością wariantów rozrywki i zróznicowanym stopniem trudności. Oprócz rozgrywki strategicznej w grupie od 2 do 4 osób można samotnie rozwiązywać różne typy łamigłówek (odkrywankę, układanki tęczowe, układankę samotnik lub cztery linie) lub układać wzory według ustalonych reguł (symetryczne lub asymetryczne linie i pętle o zadanej długości).
Tantrix rozwija myślenie abstrakcyjne i strategiczne myślenia, spostrzegawczość oraz wyobraźnię geometryczną. Układanki pozwalają rozwijać kreatywność przy tworzeniu wzorów z płytek. Pewien element losowości w grze kilkuosobowej sprawia, że wygrana zależy nie tylko od zdolności zawodników, ale też od odrobiny szczęścia, co umożliwia rozgrywki partnerom w różnym wieku i z różnym doświadczeniem. Jest to obowiązkowa pozycja w wyposażeniu każdej świetlicy szkolnej. Nadaje się na zawody na kółku lub obozie matematycznym. Gra potrafi wciagnąć uczestników na wiele godzin i szybko się nie znudzi.
Gra została wyróżniona następującymi nagrodami:
- 2006 – Najlepsza Gra Edukacyjna w Polsce
- 2005 – Nagroda Główna "Zabawka dla dzieci od 7 do 12 lat" w kategorii Gry planszowe i zręcznościowe w IV edycji konkursu "Świat przyjazny dziecku" organizowanego przez Komitet Ochrony Praw Dziecka
- 2003 – Złota Nagroda w konkursie Good Toy Guide's Gold Award
- 2003 - Najlepsza Gra Roku.
ŁAMIGŁÓWKI
Odkrywanka
- Celem jest ułożenie pętli w określonym kolorze z płytek o numerach od 1 do 30. Gracz układa wszystkie płytki na stole numerami do góry. Następnie odwraca płytki z numerami 1, 2, 3 i układa z nich jednokolorową pętlę. Kolor numeru na odwrocie płytki z najwyższym numerem podpowiada, jaki ma być kolor budowanej pętli.
- W kolejnym kroku gracz odsłania płytkę z numerem 4, burzy dotychczasowy układ i buduje nową pętlę, tym razem z czterech płytek.
- Postępując w ten sposób, gracz dochodzi do pętli z 30 płytek. Za każdym razem musi zbudować pętlę ze wszystkich dostępnych płytek. Kształt pętli może być dowolny, ale musi być ona zamknięta, a układ płytek nie może zawierać dziur.
- Ten wariant można też rozegrać w formie rywalizacji, wykorzystując dwa egzemplarze gry. Dodatkowo można wprowadzić limit czasu dla pętli z 3 - 10 płytek.
Tęczowe układanki
- Wszystkie płytki należy podzielić na 5 grup według kolorów numerów na odwrocie.
- Układanka zielona powstaje z 10 płytek z zielonymi numerami. Zadaniem gracza jest ułożenie zielonej pętli ze wszystkich 10 płytek.
- W układance żółtej (12 płytek) i białej (9 płytek) również należy ułożyć jednokolorowa pętlę. W układance białej, dodatkowa trudność polega na tym, że nie wiadomo, jaki kolor ma mieć układana pętla.
- W układance niebieskiej (10 płytek) i czerwonej (15 płytek) nie tworzy się pętli lecz linię ciągłą w odpowiednim kolorze. Płytki należy ułożyć w kształt trójkąta, jak pokazano na poniższym rysunku.
Samotnik (Soliter)
- Celem tej układanki jest utworzenie czerwonej pętli z płytek o numerach 1-14. Pętla powinna przebiegać przez wszystkie płytki, bez samotnych czerwonych łuków na brzegach.
- Płytki układa się na stole numerami do góry lub wkłada do woreczka. Zawodnik losuje dwie płytki. Jedną z nich układa na stole, a drugą trzyma w ręku i dobiera kolejną. Znowu wybiera jedną z dwóch trzymanych płytek i dokłada na stół zgodnie z kolorami łuków, a potem dobiera kolejną płytkę z puli.
- W ten sposób zawodnik dokłada płytki do momentu zbudowania miejsca przymusu. Jest to wolne miejsce otoczone płytkami przynajmniej z trzech stron. Zawodnik może utworzyć miejsce przymusu, pod warunkiem, że ma w ręce płytkę, która do niego pasuje.
- Za każde wypełnione miejsce przymusu gracz może dobrać z puli dodatkową płytkę, więc liczba płytek w ręce rośnie, w miarę jak układanka się rozbudowuje.
- Po wyczerpaniu puli można tworzyć miejsca przymusu, nawet jeśli nie ma ich czym wypełnić.
Cztery linie / Cztery pętle
- W każdym z
wariantów zawodnik wykorzystuje wszystkie płytki. W pierwszej wersji
buduje jednocześnie cztery jak najdłuższe jednokolorowe linie, a w
drugiej - cztery jak największe jednokolorowe pętle. - Kiedy
nie ma już możliwości wykonania ruchu nalicza się punkty za długości
wszystkich linii i pętli (mierzone liczbą płytek przez które linia
przechodzi), biorąc pod uwagę tylko najdłuższe z danego koloru.
Wyliczone komputerowo maksymalne możliwe do zdobycia w tej grze liczby
punktów jeszcze nigdy nie zostały osiągnięte w rzeczywistej rozgrywce. - W tym wariancie zawodnik może rywalizować sam ze sobą (poprawiając swój rekord) lub z innym graczem, jeśli wykorzystamy 2 egzemplarze gry.
UKŁADANKI KREATYWNE
Wzory symetryczne i artystyczne
Z dowolnej liczby płytek można tworzyć różne układy linii i pętli.
GRA STRATEGICZNA
- Jest przeznaczona dla 2–4 graczy. Każdy z nich wybiera jeden z kolorów. Ich zadaniem jest ułożenie jak najdłuższej linii lub pętli w swoim kolorze.
- Przed rozpoczęciem gry wszystkie płytki umieszcza się w woreczku, z którego gracze po kolei wyciągają po 6 płytek i kładą przez sobą wzorem do góry, aby były widoczne dla innych graczy.
- Rozgrywkę rozpoczyn osoba, która wylosowała płytkę z największym numerem. Bierze jedną ze swoich płytek i układa na stole wzorem do góry. Po każdym dołożeniu płytki gracz dopiera płytkę z puli, by zawsze mieć przed sobą 6 płytek.
- Następnie gracze kolejno wybierają w swojej turze jedną z płytek, dopasowują ją kolorami łuków do już ułożonego układu i dobierają następną płytkę z puli. W układzie na stole nie może być dziur.
- W miarę rozrastania się układu na stole powstają tzw. miejsca przymusu, czyli wolna przestrzeń ograniczona trzema płytkami. Gracz może utworzyć miejsce przymusu, nawet jeśli nie posiada płytki, która może je wypełnić.
- Kiedy na stole powstanie miejsce przymusu, każdy gracz w swojej turze musi wykonać trzy kroki.
1. Sprawdza, czy na stole jest miejsce przymusu, którego poprzednicy nie zdołali wypełnić. Jeśli je znajdzie, sprawdza, czy ma płytki, które mogą je wypełnić. Jeśli tak, wypełnia wszystkie istniejące miejsca przymusu, do których posiada pasujące płytki, a po każdym dołożeniu dobiera z puli następną, by ciągle mieć ich 6. Jeśli wypełniając miejsce przymusu, gracz utworzy następne, również musi spróbować je wypełnić.
2. Dopiero po zapełnieniu wszystkich możliwych miejsc przymusu gracz wykłada jedną, dowolnie wybraną ze swoich płytek i dokłada ją w pasujące miejsce na stole.
3. Na koniec gracz ponownie sprawdza, czy nie powstało jakieś miejsce przymusu i wypełnia je, jeśli tyko posiada odpowiednie płytki. Wtedy kończy swój ruch i dobiera nową płytkę.
- Podczas wykonywania opisanych wyżej kroków gracz musi przestrzegać następujących zasad ograniczających:
1. Nie może utworzyć miejsca przymusu, ograniczonego z trzech stron tym samym kolorem.
2. Nie może dokładać czwartej płytki ograniczającej miejsce przymusu.
3. Nie może kłaść płytki na krawędź kontrolowaną, bo wówczas powstanie miejsce przymusu otoczone czterema płytkami. Krawędź kontrolowana to linia utworzona przez ciąg płytek ułożonych w rzędzie jedna za drugą i przez jedną płytkę rozpoczynającą drugi, równoległy do niego rząd.
- Zasady ograniczające przestają obowiązywać w momencie gdy w woreczku skończą się płytki.
- Gra kończy się, gdy wszystkie płytki zawodników zostaną wyłożone. Wówczas gracze sprawdzają, która z ich linii oraz pętli jest najdłuższa. Za każdą płytkę tworzącą linię gracz otrzymuje po jednym punkcie, a za tworzącą pętlę - po 2 punkty. Ostatecznie gracz otrzymuje tyle punktów, ile wynosi większa z tych wartości. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
- Przy zapełnianiu miejsc przymusu, warto zastanowić się nad kolejnością wykładania płytek. Najmniej korzystne ruchy należy zostawić na koniec, bo przy dobieraniu płytek może pojawić się korzystniejszy wariant. Poprzez umiejętne wypełnianie miejsc przymusu można zmusić przeciwnika do niekorzystnych dla niego ruchów.
- Przy budowaniu linii lepiej stosować łączenie pośrednie niż bezpośrednie. W łączeniu bezpośrednim linia jest widoczna w całości, a w pośrednim - jedynie we fragmentach, które w każdej chwili można uzupełnić.
- Na początku gry warto wymusić na przeciwniku (przez miejsca przymusu) tworzenie małych pętli ułożonych z trzech lub czterech płytek.
- W Tantrixie można przeciętnie ułożyć pętle z 12 płytek. Jeśli więc gracz ułożył linię z 11 lub 12 płytek, powinien próbować zamknąć ją w pętlę. Będzie to duża pętla. Średnią pętlę tworzy około 9 płytek. Nie zapewnia ona zwycięstwa, dlatego warto na tym etapie dążyć do stworzenia miejsc przymusu uniemożliwiających przeciwnikowi budowanie jego pętli.
- Należy pamiętać, by pod koniec rozgrywki domykać wszystkie swoje linie łączone pośrednio, bo liczba dostępnych płytek szybko maleje.