Konkurs łamigłówkowy "Matematyki w Szkole"

Data ostatniej modyfikacji:
2010-11-13
Autor: 
Joanna Polechońska
nauczycielka w G 1 Wrocław
Organizator: 

"Matematyka w Szkole"
czasopismo dla nauczycieli  szkół podstawowych i gimnazjów
czasopismo dla nauczycieli szkół średnich
Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe
al. Grunwaldzka 413, 80-309 Gdańsk
e-mail: gazetamws@gwo.pl

Terminy: 

cały rok szkolny

Redakcja czasopisma dla nauczycieli "Matematyka w szkole" Gdańskiego Wydawnictwa Oświatowego już od pierwszych numerów starała się uatrakcyjnić ten dwumiesięcznik przez różnorodne konkursy łamigłówkowe dla czytelników. Dawniej były to matematyczne rebusy, potem klasyczne zadania znanych łamigłówkowych ekspertów, a obecnie - zadania diagramowe z serii tzw. łamigłówek japońskich.

Na stronie internetowej czasopisma znajdują się linki do poszczególnych zadań. Rozwiązania można przesłać do redakcji e-mailem lub tradycyjną pocztą, podając imię i nazwisko, adres i numer, z którego pochodzi zagadka. Termin wysyłania rozwiązań z edycji n/n+1 (gdzie n to numer miesiąca w roku) upływa z końcem miesiąca n+2. Wśród uczestników konkursu losowane są nagrody książkowe.

 

Historia: 

Konkursy organizowane były od pierwszego numeru pisma, czyli od 1999 roku. Na początku był to Konkurs dla uważnych Czytelników. Odpowiedź znajdowała się w bieżącym numerze, trzeba było jej tylko poszukać. Od numeru 11 wprowadzono cieszącą się dużą popularnościa Zagadkę Matematołka, czyli rebusy matematyczne. Od roku szkolnego 2006/07 pojawiły się na ich miejsce najsłynniejsze zagadki logiczne. Wiele z nich pochodziło z książki E. Ignatiewa W carstwie smiekałki. W roku szkolnym 2007/08 prezentowano matematyczne sofizmaty - zadania polegające na znalezieniu błędu w przedstawionym rozumowaniu i podaniu prawidłowego rozwiązania. W roku 2008/09 na łamy czasopisma powróciły zagadki logiczne, tym razem w postaci zadań diagramowych.

 

Przykładowe zadania: 

1. GRACZE. Trzech graczy umówiło się, że zagrają trzy razy w karty. Przegrywający miał wypłacić dwóm wygrywającym tyle złota, ile aktualnie każdy z nich posiada. Okazało się, że każdy z graczy przegrał raz i po zakończonej grze każdy miał 24 zł. Ile pieniędzy każdy z graczy miał na początku?

 

2. ZAKUPY. Trzy małżeństwa wybrały się na wspólne zakupy. Panowie mieli na imię Jan, Marek i Adam. Panie – Anna, Ewa i Dorota. Który pan był mężem której pani, nie wiemy. Wiemy zaś, że każda z osób zapłaciła za każdą zakupioną rzecz tyle złotych, ile rzeczy kupiła. Wiadomo ponadto, że każdy z mężów zapłacił o 63 zł więcej pod swojej żony. Jan zapłacił za każdą rzecz o 23 zł więcej od Anny, a Marek – o 11 zł więcej od Ewy. Kto jest czyją żoną i ile towarów kupili wszyscy razem?

 

3. FILOMINO. Do diagramu wpisz liczby i podziel go na wielokąty "kratkowe" tak, aby  liczba kratek w każdym wielokącie była równa liczbie wpisanej do tego wielokąta. Wielokąty o tej samej liczbie kratek nie mogą stykać się bokami. W diagramie może być podana jedna lub kilka liczb wchodzących w skład wielokąta, może też nie być wpisana żadna liczba.
 

 

 

 

4. KURUMASU. W tej łamigłówce pola diagramu należy zamalować lub zostawić białe, pamiętając o zasadach: 

  • liczba znajdująca się w polu wskazuje, ile białych pól widać z niego w rzędzie i kolumnie (włączając pola z liczbami), zamalowane pola zasłaniają widok,
  • pola zamalowane nie mogą stykać się bokami,
  • białe pola muszą tworzyć jeden obszar,
  • pola, w których znajdują się liczby, muszą zostać białe.

    Powrót na górę strony