Mogalo sp. z o.o.
ul. Ksawerów 3, 02-656 Warszawa
Patronat:
JERSZ - Łowcy Talentów
ul. Dębowa 2, Wilczyn,
55-120 Oborniki Śląskie
tel./faks 71 310 48 17, tel. kom. 501 101 866
e-mail: biuro@jersz.pl
www.jersz.pl
Fundacja Matematyków Wrocławskich
pl. Grunwaldzki 2/4, 50-384 Wrocław
e-mail: fmw@uni.wroc.pl
http://math.uni.wroc.pl/fmw
zgłoszenia: do 29 IX 2021 do godz. 21
konkurs: 7 X 2021, godz. 8:00-16:00
W tym roku szkolnym nie będzie edycji marcowej konkursu.
To nowy pomysł na połączenie konkursu matematycznego i wykorzystania technologii informacyjnej. Przeznaczony jest dla uczniów wszystkich typów szkół (z podziałem na kategorie wiekowe) i ich nauczycieli. Uczestnicy muszą zmierzyć się z dwoma zadaniami optymalizacyjnymi w formie interaktywnych gier matematycznych. Ich rozwiązanie wymaga nie tyle wiedzy matematycznej, co umiejętności poszukiwania strategii i tworzenia algorytmów. Opisy zadań są podawane dzień przed konkursem, co pozwala na zapoznanie się z mechaniką gry, natomiast same gry są dostępne dopiero w godzinach trwania konkursu i pozostają aktywne po jego zakonczeniu.
Od roku szkolnego 2017/2018 konkurs odbywa się dwa razy w semestrze (w październiku i marcu), przy czym w październiku pojawiają się nowe zadania, a w marcu wykorzystywane sa zadania z poprzednich edycji, ale nie jest ujawniane wcześniej, które to będą zadania. W roku szkolnym 2020/21 konkurs odbędzie się tylko w październiku.
Konkurs odbywa się za pośrednictwem komputerów, laptopów, tabletów lub telefonów komórkowych pod nadzorem szkolnego koordynatora. W dniu konkursu każdy uczeń ma swoje 45-minutowe podejście do zadań (wejścia pomiędzy 8:00 i 15:15).
Konkurs odbył się po raz pierwszy w 2015 roku. Pierwsze dwie edycje zorganizowane zostały przy współpracy z firmą JERSZ. Od III edycji konkurs organizuje samodzielnie MOGALO. Od roku szkolnego 2016/17 organizowane są też internetowe konkursy językowe: Verstehen, Understand i Rozumiem.
- I edycja III 2015
100 szkół, 800 uczniów, najlepszy wynik 558 pkt. - II edycja III 2016
1000 szkół, 4500 uczniów, najlepszy wynik 770 pkt. - III edycja III 2017
1200 szkół, 8500 uczniów, najlepszy wynik 1150 pkt. - IV edycja X 2017
900 szkół, 9500 uczniów, najlepszy wynik 978 pkt. - V edycja III 2018
900 szkół, 6000 uczniów, najlepszy wynik1444 pkt. - VI edycja X 2018
1000 szkół, 9000 uczniów, najlepszy wynik 740 pkt. - VII edycja III 2019
900 szkół, 7000 uczniów, najlepszy wynik 1654 pkt. - VIII edycja X 2019
950 szkół, 9100 uczniów, najlepszy wynik 650 pkt. - IX edycja III 2020
500 szkół 3100 uczniów, najlepszy wynik 830 - X edycja X 2020
600 szkół, 3700 uczniów, najlepszy wynik 782 - XI edycja X 2021
- Warunkiem przystąpienia szkoły do konkursu jest przesłanie karty zgłoszenia przez stronę www organizatora nie później niż na dwa tygodnie przed konkursem. Szkoła może zgłosić nawet jednego zawodnika i liczbę uczestników może dowolnie zmieniać nawet w dniu konkursu.
- Konkurs odbywa się we wszystkich szkołach tego samego dnia. Uczestnik musi przystapić do niego nie wcześniej niż o 8:00 i nie później niż o 15:15, bowiem w tych godzinach na stronie organizatora dostępny jest link do formularza konkursowego oraz zadań. Nie ma możliwości zmiany terminu konkursu.
- Konkurs musi być przeprowadzony na komputerach z dostępem do Internetu, ewentualnie przy wykorzystaniu telefonu komórkowego, tabletu, laptopa itp. Jeśli uczestników jest więcej niż dostępnych w szkole komputerów, konkurs można przeprowadzić w kilku turach, w godzinach trwania zawodów.
- Opisy zadań konkursowych podawane są z jednodniowym wyprzedzeniam, a dostęp do gier zawodnicy mają dopiero w dniu konkursu. Na stronie organizatora udostępnione są gry z lat poprzednich.
- Dostęp do zadań konkursowych jest możliwy po uzupełnieniu przez ucznia formularza konkursowego, do którego link pojawia się na stronie organizatora w dniu konkursu. W formularzu podaje się imię i nazwisko oraz klasę, a szkolny koordynator wpisuje hasło szkoły.
- W czasie 45 minut zawodnik samodzielnie i bez korzystania z kalkulatora rozwiązuje dwa zadania optymalizacyjne w formie gier internetowych. Do każdego zadania może podchodzić dowolną liczbę razy i sam decyduje, jaki czas przeznaczy na rozwiązywanie każdego z nich.
- Punkty przyznawane są wyłącznie za najlepsze wyniki osiągnięte w każdym z zadań i sumowane. Ranking najlepszych wyników prowadzony jest z podziałem na kategorie wiekowe.
- Zaraz po konkursie na konto organizatora należy wnieść opłatę, przeznaczoną na nagrody i techniczną obsługę konkursu, w kwocie 10 zł za każdego startującego ucznia. Szkolny koordynator konkursu może startować w konkursie nieodpłatnie w kategorii 'nauczyciele'.
- Wyniki przesyłane są w ciągu 2 tygodni po konkursie do szkolnych koordynatorów.
- Dla zwycięzców pocztą przesyłane są nagrody rzeczowe (bony upominkowe, pendrive'y, zaproszenia na wakacyjne obozy wypoczynkowo–naukowe dofinansowane w 100% lub 82%).
- Najlepszy nauczyciel otrzymuje 200 zł nagrody
i 30 darmowych udziałów w następnej edycji konkursu (II m. - 150 zł i 20, III m. - 100 zł i 15, IV-X m. - 50 zł i 5).
Krotkie opisy zasad ukryte są na planszach pod ikoną "?"
1. Podziel to - gra z I edycji 2015
2. Schody - gra z I edycji 2015
3. Działanie - gra z II edycji 2016
4. Dzielnik - gra z II edycji 2016
5. Sumuj - gra z III edycji 2017
6. Wybierz - gra z III edycji 2017
7. Kwadrat - gra z IV edycji 2017
8. Karuzela - gra z IV edycji 2017
9. Plus i minus - gra z VI edycji 2018
10. Tak czy Nie - gra z VI edycji 2018
11. Suwak - gra z VIII edycji 2019
12. Mozaika - gra z VIII edycji 2019