Maks matematyczny (VII)

Data ostatniej modyfikacji:
2018-12-6
Autor: 
Joanna Polechońska
nauczycielka w Gimnazjum nr 1 we Wrocławiu
Organizator: 

Mogalo sp. z o.o.
ul. Ksawerów 3, 02-656 Warszawa

strona domowa konkursu

 

Patronat:

JERSZ - Łowcy Talentów
ul. Dębowa 2, Wilczyn,
55-120 Oborniki Śląskie
tel./faks 71 310 48 17, tel. kom. 501 101 866
e-mail: biuro@jersz.pl
www.jersz.pl

Fundacja Matematyków Wrocławskich
pl. Grunwaldzki 2/4, 50-384 Wrocław
e-mail: fmw@uni.wroc.pl
http://math.uni.wroc.pl/fmw

 

Terminy: 

zgłoszenia: do 27 II 2019
konkurs: 7 III 2019, godz. 8:00 - 16:00 

 

To nowy pomysł na połączenie konkursu matematycznego i wykorzystania technologii informacyjnej. Przeznaczony jest dla uczniów wszystkich typów szkół (z podziałem na kategorie wiekowe) i ich nauczycieli. Uczestnicy muszą zmierzyć się z dwoma zadaniami optymalizacyjnymi w formie interaktywnych gier matematycznych. Ich rozwiązanie wymaga nie tyle wiedzy matematycznej, co umiejętności poszukiwania strategii i tworzenia algorytmów. Opisy zadań są podawane dzień przed konkursem, co pozwala na zapoznanie się z mechaniką gry, natomiast same gry są dostępne dopiero w godzinach trwania konkursu i pozostają aktywne po jego zakonczeniu.

Od roku szkolnego 2017/2018 konkurs odbywa się raz w semestrze (w październiku i marcu), przy czym w październiku pojawiają się nowe zadania, a w marcu wykorzystywane sa zadania z poprzednich edycji, ale nie jest ujawniane wcześniej, które to będą zadania.

Konkurs odbywa się za pośrednictwem komputerów, laptopów, tabletów lub telefonów komórkowych pod nadzorem szkolnego koordynatora. W dniu konkursu każdy uczeń ma swoje 60-minutowe podejście do zadań (wejścia pomiędzy 8:00 i 15:00).

 

Historia: 

Konkurs odbył się po raz pierwszy w 2015 roku. Pierwsze dwie edycje zorganizowane zostały przy współpracy z firmą JERSZ. Od III edycji konkurs organizuje samodzielnie MOGALO. Od roku szkolnego 2016/17 organizowane są też internetowe konkursy językowe: Verstehen, Understand i Rozumiem.

  • I edycja III 2015
    100 szkół, 800 uczniów, najlepszy wynik 558 pkt.
  • II edycja III 2016
    1000 szkół, 4500 uczniów, najlepszy wynik 770 pkt.
  • III edycja III 2017
    1200 szkół, 8500 uczniów, najlepszy wynik 1150 pkt.
  • IV edycja X 2017
    900 szkół, 9500 uczniów, najlepszy wynik ?
  • V edycja III 2018
    900 szkół, 6000 uczniów, najlepszy wynik1444 pkt.
  • VI edycja X 2018
    1000 szkół, 9000 uczniów, najlepszy wynik 740 pkt.
  • VII edycja III 2019

 

Skrót regulaminu: 
  • Warunkiem przystąpienia szkoły do konkursu jest przesłanie karty zgłoszenia przez stronę www organizatora nie później niż na dwa tygodnie przed konkursem.Szkoła może zgłosić nawet jednego zawodnika i liczbę uczestników może dowolnie zmieniać nawet w dniu konkursu.
  • Konkurs odbywa się we wszystkich szkołach tego samego dnia. Uczestnik musi przystapić do niego nie wcześniej niż o 8:00 i nie później niż o 15:00, bowiem w tych godzinach na stronie organizatora dostępny jest link do formularza konkursowego oraz zadań. Nie ma możliwości zmiany terminu konkursu.
  • Konkurs musi być przeprowadzony na komputerach z dostępem do Internetu, ewentualnie przy wykorzystaniu telefonu komórkowego, tabletu, laptopa itp. Jeśli uczestników jest więcej niż dostępnych w szkole komputerów, konkurs można przeprowadzić w kilku turach, w godzinach trwania zawodów.
  • Opisy zadań konkursowych podawane są z jednodniowym wyprzedzeniam, a dostęp do gier zawodnicy mają dopiero w dniu konkursu. Na stronie organizatora udostępnione są gry z lat poprzednich.
  • Dostęp do zadań konkursowych jest możliwy po uzupełnieniu przez ucznia formularza konkursowego, do którego link pojawia się na stronie organizatora w dniu konkursu. W formularzu podaje się imię i nazwisko oraz klasę, a szkolny koordynator wpisuje hasło szkoły.   
  • W czasie 60 minut zawodnik samodzielnie i bez korzystania z kalkulatora rozwiązuje dwa zadania optymalizacyjne w formie gier internetowych. Do każdego zadania może podchodzić dowolną liczbę razy i sam decyduje, jaki czas przeznaczy na rozwiązywanie każdego z nich.  
  • Punkty przyznawane są wyłącznie za najlepsze wyniki osiągnięte w każdym z zadań i sumowane. Ranking najlepszych wyników prowadzony jest z podziałem na kategorie wiekowe.
  • Zaraz po konkursie na konto organizatora należy wnieść opłatę, przeznaczoną na nagrody i techniczną obsługę konkursu, w kwocie 9 zł za każdego startującego ucznia. Szkolny koordynator konkursu oraz inni chetni nauczyciele z jego szkoły mogą startować w konkursie nieodpłatnie w kategorii 'nauczyciele'.
  • Wyniki przesyłane są w ciągu 2 tygodni po konkursie do szkolnych koordynatorów.
  • Dla zwycięzców pocztą przesyłane są nagrody rzeczowe (bony upominkowe, pendrive'y, zaproszenia na wakacyjne obozy wypoczynkowo–naukowe dofinansowane w 100% lub 82%).
  • Najlepszy nauczyciel otrzymuje 100 zł nagrody, a najlepsza trójka koordynatorów ma prawo do nieodpłatnego rejestrowania uczniow w kolejnej edycji konkursu (za I m. - 20 uczniów, za II m. - 15, za III m. - 10).

 

Przykładowe zadania: 

Krotkie opisy zasad ukryte są na planszach pod ikoną "?"

1. Podziel to - gra z I edycji 2015

2. Schody  - gra z I edycji 2015

3. Działanie - gra z II edycji 2016

4. Dzielnik - gra z II edycji 2016

5. Sumuj - gra z III edycji 2017

6. Wybierz - gra z III edycji 2017

7. Kwadrat - gra z IV edycji 2017

8. Karuzela - gra z IV edycji 2017

9. Plus i minus - gra z VI edycji 2018

10. Tak czy Nie - gra z VI edycji 2018

 

Powrót na górę strony