Fundacja Młodzieżowej Przedsiębiorczości
ul. Kielecka 1/1, 02-504 Warszawa
tel. 22 8450881 lub 22 8450876, fax 22 8992986
e-mail: junior@junior.org.pl
http://www.junior.org.pl/pl
ISBN: 83-904646-7-5
Gra "Symulacja przedsiębiorstwa - ćwieczenie" znana użytkownikom pod popularną nazwą "Produkcja kaczek" jest symulacją działania przedsiębiorstwa w warunkach gospodarki wolnorynkowej. Przeznaczona jest dla grupy od 20 do 100 osób. W zależności od liczby uczestników można rozwijać jej fabułę. Daje mnóstwo frajdy niezależnie od wieku. Dla uczniów szkół podstawowych jest pretekstem do ćwiczenia biegłości rachunkowej na liczbach naturalnych i ułamkach, u wszystkich rozwija znajomość podstawowej terminologii z zakresu przedsiębiorczości oraz wyobraźnię geometryczną.
Uczestnicy gry zostają podzieleni na konkurujące przedsiębiorstwa (zespoły 4-6 osobowe), a specjalnie wybrani uczniowie stanowią obsługę banku, hurtowni papieru, firmy leasingującej narzędzia i punktu skupu gotowych wyrobów - papierowych kaczek. Przy dużej grupie uczestników każda z tych instytucji może być zdublowana, wtedy odpowiednie firmy konkurują ze sobą nawzajem, walczą o klientów i o wyższe obroty/dochody niż przeciwnicy. Przedsiębiorstwa produkcji kaczek konkurują między sobą nawzajem. Spośród osób prowadzących grę jedna jest obserwatorem, a druga symuluje działanie giełdy.
Podziału na grupy i wyboru funkcyjnych można dokonać losowo, ale można też wykorzystać wiedzę o grupie, rozdzielając typowych liderów lub gromadząc ich w jednej grupie i obserwując, czy potrafią się dogadać, podporządkować i współpracować. Funkcyjni powinni być dobrymi rachmistrzami (można ich też wyposażyć w kalkulatory) o dużej pomysłowości i komunikatywności.
Gra składa się z:
- instrukcji dla prowadzącego grę,
- instrukcji dla grup stanowiących przedsiębiorstwo,
- instrukcji wykonania kaczek w technice origami,
- kart dokumentacji finansowej przedsiębiorstw,
- kart dokumentacji finansowej banku, hurtowni, punktu skupu,
- druków przelewów,
- falsyfikatów pieniędzy,
- szyldów poszczególnych instytucji.
Do rozgrywki należy też przygotować:
- biały papier (może być zapisany) do sesji treningowej w produkcji kaczek i papier czysty do wykonania szyldów przedsiębiorstw, cenników itp.
- papier w rożnych kolorach dla hurtowni (może być zapisany papier maszynowy),
- nożyczki, flamastry, klej, linijki dla firmy leasingującej sprzęt,
- stoper,
- tablicę pełniącą rolę giełdy.
Czas rozgrywki: 2 godziny lekcyjne bez przerwy
Przebieg gry:
- 15 min przeznaczone jest na przeczytanie instrukcji, podział zadań w grupie, przygotowanie sali, trening produkcji kaczek,
- każda grupa dostaje 100 ducków (waluta gry) jako bezzwrotną dotację na rozpoczęcie działalności (nie wchodzi ona do końcowego rozliczenia),
- gra rozpoczyna się w poniedziałek i kończy w piątek, każdy dzień roboczy ma 8 minut i tyle może trwać każdorazowo działalność wszystkich przedsiębiorstw,
- po upływie każdej doby przeprowadzana jest kontrola (opłacenia czynszu, kosztów ogólnych, pensji pracowników, zwrotu narzędzi wziętych w leasing), a w razie potrzeby naliczane są kary pieniężne,
- ogłoszenia pojawiające się na giełdzie mają wpływ na ceny surowca (np. pożar lasów tropikalnych w Amazonii) i leasingowanego sprzętu (np. strajk pracowników hutnictwa - nożyczki), ceny i rodzaj skupowanych kaczek (np. ustalają trendy w modzie - kaczki w strojach ludowych, w kapeluszach, w czerwonych skarpetkach, kacze rodziny itp.), ceny produktów bankowych (zmienne oprocentowanie kredytów i lokat) itp.
- po zakończeniu gry drużyny mają czas na podsumowanie swojej działalności, obliczenia strat, zysków, dochodów, pieniędzy zamrożonych w produktach niesprzedanych, niedokończonych i w niewykorzystanych materiałach,
- później następuje kontrola, porównanie wyników finansowych konkurujących przedsiębiorstw, kontrola poprawności obliczeń z danymi z różnych instytucji i w efekcie ustalenie zwycięskiej drużyny,
- na koniec następuje omówienie przebiegu gry przez obserwatora, wytknięcie zauważonych błędów, podkreślenie zalet, zaakcentowanie zależności i prawidłowości zachowań i strategii w warunkach wolnego rynku, warto też porozmawiać z uczniami o ich wrażeniach i pomysłach na ulepszenie gry.
Walory edukacyjne:
- ćwiczenie biegłości w rachunkach na liczbach naturalnych i ułamkach (w tym obliczanie procentów),
- zapoznanie z podstawową terminologią z zakresu przedsiębiorczości,
- zapoznanie z mechanizmami działania przedsiębiorstwa w warunkach gospodarki wolnorynkowej,
- rozwijanie wyobraźni geometrycznej (odczytanie płaskiego schematu, budowa bryły przestrzennej),
- rozwijanie zdolności manualnych,
Walory poznawcze:
- wiedza z zakresu organizacji procesu wytwarzania towaru (zaopatrzenie, produkcja, zbyt),
- poznanie działania mechanizmu rynkowego (giełda, wypadki losowe, powiązania przyczynowo skutkowe, konkurencja),
- zrozumienie istoty działań marketingowych,
- zrozumienie istoty rachunku wyników.
Walory wychowawcze:
- kształcenie umiejętności pracy w grupie, podziału pracy, wyłonienia lidera,
- kształcenie umiejętności komunikowania się z innymi i sztuki negocjacji,
- kształcenie umiejętności planowania pracy i przewidywania krótko- i długofalowych skutków podejmowanych decyzji,
- kształcenie uwagi i spostrzegawczości, umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki, pracy w stresie
- kształcenie umiejętności kontrolowania upływu czasu,
- kształcenie rzetelności i dokładności w wypełnianiu dokumentów.
Pomijając aspekty kształcąco-wychowawcze, jest to bardzo dobra gra towarzyska, która może być wykorzystana do zapoznania się nowej grupy uczniów na początku nauki szkolnej lub na obozie międzyszkolnym.
- zajęcia z przedsiębiorczości,
- luźniejsza lekcja matematyki (biegłość rachunkowa, elementy matematyki finansowej, czytanie diagramów geometrycznych),
- zajęcia integracyjne dla nowej grupy uczniów,
- zajęcia dające nauczycielowi możliwość obserwowania poszczególnych uczniów w nietypowej dla zwykłych lekcji rolach.
W grze "Kaczki" uczniowie w grupach zajmują się organizowaniem przedsiębiorstwa, produkcją i sprzedażą. Muszą sami zadbać o środki produkcji – biorą kredyt, wypożyczają nożyczki, linijki, kupują surowiec, modyfikują produkt, aby był atrakcyjniejszy, dbają o sprzedaż, płacą podatki, a w końcu sporządzają rachunek zysków i strat. Uczestnicząc w grze, uczniowie mają okazję sprawdzić się w pracy zespołowej (organizacja i synchronizacja działań, podział zadań, praca w stresie), w pełnieniu określonych ról, w efektywnym gospodarowaniu czasem oraz planowania działań.
Gra wprowadza elementy współzawodnictwa, każdemu zależy, by jak najwięcej zarobić. Uczniowie chętnie angażują się w swoje role, każdy chce być najlepszy. Grze towarzyszą prawdziwe emocje. Niewątpliwym walorem gry jest też aspekt matematyczny. Notowanie przychodów i rozchodów na karcie bilansowej wymaga niesamowitej sprawności rachunkowej. To właśnie bezbłędnie prowadzona rachunkowość czasem decyduje o zwycięstwie.
Marzena Strózyńska (nauczycielka matematyki, VII LO Wrocław)