Gra symulacyjna "Kaczki"

Data ostatniej modyfikacji:
2012-01-6
Autor recenzji: 
Małgorzata Mikołajczyk
pracownik IM UWr
Dział matematyki: 
arytmetyka
matematyka finansowa
Poziom edukacyjny: 
szkoła podstawowa
gimnazjum
szkoła profilowana zawodowa
Wydawca: 

Fundacja Młodzieżowej Przedsiębiorczości
ul. Kielecka 1/1, 02-504 Warszawa
tel. 22 8450881 lub 22 8450876, fax 22 8992986
e-mail: junior@junior.org.pl
http://www.junior.org.pl/pl

 

ISBN: 83-904646-7-5

 

Gra "Symulacja przedsiębiorstwa - ćwieczenie" znana użytkownikom pod popularną nazwą "Produkcja kaczek" jest symulacją działania przedsiębiorstwa w warunkach gospodarki wolnorynkowej. Przeznaczona jest dla grupy od 20 do 100 osób. W zależności od liczby uczestników można rozwijać jej fabułę. Daje mnóstwo frajdy niezależnie od wieku. Dla uczniów szkół podstawowych jest pretekstem do ćwiczenia biegłości rachunkowej na liczbach naturalnych i ułamkach, u wszystkich rozwija znajomość podstawowej terminologii z zakresu przedsiębiorczości oraz wyobraźnię geometryczną.

Uczestnicy gry zostają podzieleni na konkurujące przedsiębiorstwa (zespoły 4-6 osobowe), a specjalnie wybrani uczniowie stanowią obsługę banku, hurtowni papieru, firmy leasingującej narzędzia i punktu skupu gotowych wyrobów - papierowych kaczek. Przy dużej grupie uczestników każda z tych instytucji może być zdublowana, wtedy odpowiednie firmy konkurują ze sobą nawzajem, walczą o klientów i o wyższe obroty/dochody niż przeciwnicy. Przedsiębiorstwa produkcji kaczek konkurują między sobą nawzajem.  Spośród osób prowadzących grę jedna jest obserwatorem, a druga symuluje działanie giełdy.

Podziału na grupy i wyboru funkcyjnych można dokonać losowo, ale można też wykorzystać wiedzę o grupie, rozdzielając typowych liderów lub gromadząc ich w jednej grupie i obserwując, czy potrafią się dogadać, podporządkować i współpracować. Funkcyjni powinni być dobrymi rachmistrzami (można ich też wyposażyć w kalkulatory) o dużej pomysłowości i komunikatywności. 

Gra składa się z:

  • instrukcji dla prowadzącego grę,
  • instrukcji dla grup stanowiących przedsiębiorstwo,
  • instrukcji wykonania kaczek w technice origami,
  • kart dokumentacji finansowej przedsiębiorstw,
  • kart dokumentacji finansowej banku, hurtowni, punktu skupu,
  • druków przelewów,
  • falsyfikatów pieniędzy,
  • szyldów poszczególnych instytucji.

Do rozgrywki należy też przygotować:

  • biały papier (może być zapisany) do sesji treningowej w produkcji kaczek i papier czysty do wykonania szyldów przedsiębiorstw, cenników itp.
  • papier w rożnych kolorach dla hurtowni (może być zapisany papier maszynowy),
  • nożyczki, flamastry, klej, linijki dla firmy leasingującej sprzęt,
  • stoper,
  • tablicę pełniącą rolę giełdy.  

Czas rozgrywki: 2 godziny lekcyjne bez przerwy

Przebieg gry:

  • 15 min przeznaczone jest na przeczytanie instrukcji, podział zadań w grupie, przygotowanie sali, trening produkcji kaczek,
  • każda grupa dostaje 100 ducków (waluta gry) jako bezzwrotną dotację na rozpoczęcie działalności (nie wchodzi ona do końcowego rozliczenia),
  • gra rozpoczyna się w poniedziałek i kończy w piątek, każdy dzień roboczy ma 8 minut i tyle może trwać każdorazowo działalność wszystkich przedsiębiorstw,
  • po upływie każdej doby przeprowadzana jest kontrola (opłacenia czynszu, kosztów ogólnych, pensji pracowników, zwrotu narzędzi wziętych w leasing), a w razie potrzeby naliczane są kary pieniężne,
  • ogłoszenia pojawiające się na giełdzie mają wpływ na ceny surowca (np. pożar lasów tropikalnych w Amazonii) i leasingowanego sprzętu (np. strajk pracowników hutnictwa - nożyczki), ceny i rodzaj skupowanych kaczek (np. ustalają trendy w modzie - kaczki w strojach ludowych, w kapeluszach, w czerwonych skarpetkach, kacze rodziny itp.), ceny produktów bankowych (zmienne oprocentowanie kredytów i lokat) itp.
  • po zakończeniu gry drużyny mają czas na podsumowanie swojej działalności, obliczenia strat, zysków, dochodów, pieniędzy zamrożonych w produktach niesprzedanych, niedokończonych i w niewykorzystanych materiałach,
  • później następuje kontrola, porównanie wyników finansowych konkurujących przedsiębiorstw, kontrola poprawności obliczeń z danymi z różnych instytucji i w efekcie ustalenie zwycięskiej drużyny,
  • na koniec następuje omówienie przebiegu gry przez obserwatora, wytknięcie zauważonych błędów, podkreślenie zalet, zaakcentowanie zależności i prawidłowości zachowań i strategii w warunkach wolnego rynku, warto też porozmawiać z uczniami o ich wrażeniach i pomysłach na ulepszenie gry.

 

Walory edukacyjne:

  • ćwiczenie biegłości w rachunkach na liczbach naturalnych i ułamkach (w tym obliczanie procentów),
  • zapoznanie z podstawową terminologią z zakresu przedsiębiorczości,
  • zapoznanie z mechanizmami działania przedsiębiorstwa w warunkach gospodarki wolnorynkowej,
  • rozwijanie wyobraźni geometrycznej (odczytanie płaskiego schematu, budowa bryły przestrzennej),
  • rozwijanie zdolności manualnych,

Walory poznawcze:

  • wiedza z zakresu organizacji procesu wytwarzania towaru (zaopatrzenie, produkcja, zbyt),
  • poznanie działania mechanizmu rynkowego (giełda, wypadki losowe, powiązania przyczynowo skutkowe, konkurencja),
  • zrozumienie istoty działań marketingowych,
  • zrozumienie istoty rachunku wyników. 

Walory wychowawcze:

  • kształcenie umiejętności pracy w grupie, podziału pracy, wyłonienia lidera,
  • kształcenie umiejętności komunikowania się z innymi i sztuki negocjacji,
  • kształcenie umiejętności planowania pracy i przewidywania krótko- i długofalowych skutków podejmowanych decyzji,
  • kształcenie uwagi i spostrzegawczości, umiejętności szybkiego reagowania na zmieniające się warunki, pracy w stresie
  • kształcenie umiejętności kontrolowania upływu czasu,
  • kształcenie rzetelności i dokładności w wypełnianiu dokumentów.

Pomijając aspekty kształcąco-wychowawcze, jest to bardzo dobra gra towarzyska, która może być wykorzystana do zapoznania się nowej grupy uczniów na początku nauki szkolnej lub na obozie międzyszkolnym.

 

Zastosowanie w szkole: 
  • zajęcia z przedsiębiorczości,
  • luźniejsza lekcja matematyki (biegłość rachunkowa, elementy matematyki finansowej, czytanie diagramów geometrycznych),
  • zajęcia integracyjne dla nowej grupy uczniów,
  • zajęcia dające nauczycielowi możliwość obserwowania poszczególnych uczniów w nietypowej dla zwykłych lekcji rolach.

   

Opinie zasłyszane: 

W grze "Kaczki" uczniowie w grupach zajmują się organizowaniem przedsiębiorstwa, produkcją i sprzedażą. Muszą sami zadbać o środki produkcji – biorą kredyt, wypożyczają nożyczki, linijki, kupują surowiec, modyfikują produkt, aby był atrakcyjniejszy, dbają o sprzedaż, płacą podatki, a w końcu sporządzają rachunek zysków i strat. Uczestnicząc w grze, uczniowie mają okazję sprawdzić się w pracy zespołowej (organizacja i synchronizacja działań, podział zadań, praca w stresie), w pełnieniu określonych ról, w efektywnym gospodarowaniu czasem oraz planowania działań.

Gra wprowadza elementy współzawodnictwa, każdemu zależy, by jak najwięcej zarobić. Uczniowie chętnie angażują się w swoje role, każdy chce być najlepszy. Grze towarzyszą prawdziwe emocje. Niewątpliwym walorem gry jest też aspekt matematyczny. Notowanie przychodów i rozchodów na karcie bilansowej wymaga niesamowitej sprawności rachunkowej. To właśnie bezbłędnie prowadzona rachunkowość czasem decyduje o zwycięstwie.

Marzena Strózyńska (nauczycielka matematyki, VII LO Wrocław)

 

Powrót na górę strony