Shogi | Japońskie szachy

Data ostatniej modyfikacji:
2016-12-22
Autor recenzji: 
Wojciech Jedynak
informatyk, aktualny mistrz polski w shogi
Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
5+
Liczba graczy: 
2
Średni czas rozgrywki: 
powyżej 15 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2

Shogi (jap. 将棋) oznacza grę generałów. Jest to tradycyjna japońska gra strategiczna dla dwóch graczy, która wywodzi się od czaturangi - staroindyjskiej 4-osobowej gry planszowej będącej też przodkiem szachów. Rozgrywka shogi toczy się na planszy 9x9. Każdy z graczy ma do dyspozycji 20 figur. Ruchy wykonuje się na zmianę, a wygrywa ten, kto pierwszy zbije (zamatuje) króla przeciwnika. Ze względu na podobny cel i mechanikę gry shogi nazywane jest często „japońskimi szachami”. Do tej samej rodziny gier należą także xianggi (szachy chińskie), janggi (szachy koreańskie) oraz szachy indyjskie. O uproszczonej wersji shogi - dobutsu (zwierzątkowej) piszemy tutaj. Naukę gry w shogi warto zacząć właśnie od tej wersji.

 

Plansza i figury

Sprzęt do gry w shogi zachował swój tradycyjny wygląd sprzed stuleci. Wysokiej klasy plansza ma wygląd stolika, z podstawkami na zbite figury.

Figury do shogi są płaskie i mają kształt pięciokąta. Rodzaj figury poznajemy nie po kształcie (jak w szachach), ale po znaku kanji, który jest zapisany na bierce. Nie ma podziału na figury czarne i białe. Bierki na szachownicy leżą płasko, górny wierzchołek pięciokąta jest skierowany w stronę przeciwnika (czyli figury przeciwnika leżą z naszego punktu widzenia do góry nogami, podobnie jak w dobutsu shogi).

 

W shogi jest 8 rodzajów figur. Na poczatku rozgrywki każdy z graczy ma do dyspozycji 20 bierek.

 król  wieża goniec złoty generał
2 szt. 
srebrny generał
2 szt.
skoczek
2 szt.
lanca
2 szt.
pionek
9 szt.

 

Wartość wysokiej jakości kompletu do gry w shogi może osiągać dziesiątki tysięcy złotych. Takim ekskluzywnym sprzętem grają zawodowi gracze w trakcie oficjalnych turniejów.

Mecz o tytuł Meijin w 2016 roku: HABU kontra SATO

Obecnie na świecie jest około 160 aktywnych zawodowych graczy (wszyscy w Japonii). Mają oni prawo rywalizacji o siedem głównych tytułów w roku. Finałowy mecz w turnieju Ryuo toczy się do czterech wygranych, a każda partia trwa dwa dni. Na zwycięzcę czeka najwyższa nagroda finansowa w świecie shogi - ponad półtora miliona złotych.

 

Ruchy figur

Poniżej prezentujemy ruchy, jakie wykonują poszczególne figury shogi. Kolorem zaznaczono atakowane pola.

Król
porusza się o jedno pole w każdym kierunku.
Wieża
porusza się o dowolną liczbę pól w pionie i poziomie.
Goniec
porusza się o dowolną liczbę pól na skos.
Skoczek
przesuwa się o dwa pola do przodu i jedno w lewo lub prawo.
Złoty generał
porusza się jak król, ale nie może wykonać ruchu po skosie w tył.
Srebrny generał
rusza się o jedno pole po skosie oraz do przodu.
Lanca
porusza się o dowolną liczbę pól do przodu.
Pionek
porusza się o jedno pole do przodu.

Figury mogą przemieszczać się jedynie na puste pola lub na pola zajęte przez figury przeciwnika (wtedy je zbijają). Jedyną figurą, która może przeskoczyć inne jest skoczek. Figury długodystansowe (wieża, goniec i lanca) mogą w wybranym kierunku przesuwać się tak długo, aż natrafią na inną figurę lub koniec planszy.

Jeśli wchodzimy na pole zajęte przez figurę przeciwnika, to następuje zbicie i przejmujemy tę figurę. Uwaga dla szachistów: pionek bije tylko do przodu, czyli tak jak się porusza.

 

Początkowe ustawienie

Zwyczajowo zakładamy, że nasze figury znajdują się na dole diagramu, a na górze są figury przeciwnika. Pierwsze trzy rzędy planszy (patrząc od dołu) nazywamy naszą strefą, kolejne trzy – strefą neutralną, a trzy końcowe to strefa przeciwnika. Początkowe ustawienie figur na planszy pokazuje poniższy rysunek. Spróbuj nazwać je z pamięci.

 

Promocja figur

Jeśli nasza figura dostanie się do strefy przeciwnika, to możemy dokonać jej promocji i zdobyć nowe możliwości ruchu. Odbywa się to poprzez odwrócenie figury na drugą stronę (ale bez obracania do góry nogami, figura nie zmienia bowiem właściciela). Promocja jest rodzajem nagrody za dostanie się na terytorium przeciwnika. Jak łatwo zauważyć, figury takie jak pionek, lanca i skoczek po wykonaniu kilku posunięć są blokowane, bo poruszają się zawsze do przodu. Jednak po dojściu na koniec planszy podlegają promocji, dzięki czemu zdobywają możliwość ruchu także w innych kierunkach.

  • Król i złoty generał nie mają możliwości promocji (rewers tych bierek jest pusty).
  • Pionek, lanca, skoczek i srebrny generał po promocji poruszają się tak, jak złoty generał (przy tym tracą możliwości, jakie miały przed promocją). Promowany pionek nazywany jest tokinem (w wolnym tłumaczeniu "stał się złotym"). Pozostałe figury mają na rewersie znak oznaczający złotego generała, ale każda używa innego stylu kaligrafii, aby można było je odróżnić bez odwracania (mimo że jest to dozwolone).
    Poniżej prezentujemy symbole figut po promocji:
     tokin lanca skoczek srebrny generał
  • Wieża i goniec po promocji zachowują swoje ruchy i dostają cztery dodatkowe możliwości – brakujące ruchy króla. Promowaną wieżę nazywamy smokiem, a promowanego gońca - koniem.
smok koń

Tak wyglądają ich ruchy po promocji. 

 
 
promowana wieża promowany goniec

Uwagi:

  • Promowanej figury nie można „odpromować” z własnej woli. Dzieje się to dopiero wtedy, gdy figura zostaje zbita.
  • Promocja jest możliwa, jeśli figura przed lub po ruchy znajduje się w strefie promocji. Są zatem możliwe trzy sytuacje, gdy promujemy:
    1. wchodząc do strefy promocji,
    2. poruszając się wewnątrz strefy promocji,
    3. wychodząc ze strefy promocji. 
  • Promocja nie jest obowiązkowa. W przypadku wieży, gońca i pionka promocja jest zawsze korzystna, ale w przypadku lancy, skoczka i srebrnego generała często bardziej opłaca się zachować oryginalne możliwości ruchu. Promocja pionka, lancy i skoczka staje się obowiązkowa, jeśli bez niej figura nie miałaby możliwości ruchu. Z promocji można zrezygnować dowolną liczbę razy. 

Przywracanie zbitych figur

Unikatową regułą występującą w shogi jest możliwość ponownego wykorzystania figur, które zbiliśmy przeciwnikowi. Przywracanie polega na tym, że w ramach naszego ruchu możemy wybrać jedną ze zdobytych figur i wstawić na dowolne puste pole na planszy (wierzchołkiem w stronę przeciwnika). Ten rodzaj ruchu potocznie nazywamy wrzutką (ang. drop), a o figurach, które czekają na przywrócenie, mówimy, że są "w ręku" (choć faktycznie leżą po prawej stronie planszy, widoczne dla obu graczy). Wrzucenie figury kończy ruch.

Przywracanie figur ma kilka ograniczeń:

  1. Wrzucamy figury zawsze w wersji niepromowanej, nawet jeśli w chwili zbicia były wypromowane.
  2. W każdej kolumnie możemy mieć najwyżej jednego niepromowanego pionka. Łamanie tej zasady zdarza się dość często początkującym graczom i nosi nazwę nifu (dosłownie "dwa pionki").
  3. Nie wolno wrzucić figury na pole, z którego nie może wykonać poprawnego ruchu. Nie możemy zatem wrzucić pionka ani lancy do ostatniego rzędu, a skoczka - do ostatnich dwóch rzędów.
  4. Nie wolno dać mata przez wrzucenie pionka. Dozwolone jest danie mata przez przesunięcie pionka, który był już na planszy. Dozwolone jest szachowanie przez wrzucenie pionka (pod warunkiem, że nie jest to jednocześnie mat). 
  5. Nie wolno jednocześnie wrzucić figury i jej wypromować. Promować możemy jedynie figury, które znajdują się już planszy. Oznacza to, że potrzebujemy dwóch ruchów, aby wypromować figurę, którą mamy w ręku. 

Zakończenie gry

Mimo że celem w shogi jest zbicie króla przeciwnika, to według japońskiej etykiety gra kończy się rezygnacją (poddaniem) jednego z graczy. Na poziomie amatorskim gra się zazwyczaj do mata, czyli do sytuacji, w której nie mozemy uniknąć utraty króla. Na poziomie zawodowym przyjęło się, że przegrywający poddaje się w takim momencie, w którym jest pewny swojej porażki i ze względu na szacunek dla umiejętności przeciwnika nie przedłuża gry niepotrzebnie. Weryfikacja tego, czy faktycznie gra została rozstrzygnięta jest bardzo dobrym ćwiczeniem dla amatorskich graczy.

Choć zdarza się to rzadko, można także przegrać partię automatycznie z powodu złamania zasad. Zdarza się to na przykład przez:

  • wykonanie nifu (najczęstszy błąd),
  • pozostawienie króla w szachu,
  • wykonanie dwóch ruchów pod rząd (zdarza się to przy długich partiach, gdy gracz wychodzi z pokoju gry np. do toalety),
  • przekrocznie czasu do namysłu (w przypadku gry na czas z zegarem szachowym),
  • przesunięcie figury niezgodnie z jej możliwościami ruchu (typowe jest pomylenie przekątnej gońca),
  • promocję figury bez kontaktu ze strefą przeciwnika (typowa jest błędna promocja na czwartej linii, ale autor wypromował kiedyś figurę, wykonując ruch na środku planszy, ku zdziwieniu własnemu i przeciwnika),
  • wykonanie tego samego szacha po raz czwarty (patrz niżej).

Gra w shogi może zakończyć się także remisem. Dzieje się to wtedy, gdy dojdzie do czterokrotnego pojawienia się identycznej sytuacji w grze (czyli ten sam jest układ figur pojawią się na planszy, w ręku obu graczy oraz ten sam gracz jest przy ruchu). Wyjątkiem jest tzw. wieczny szach, czyli sytuacja, gdy jedna ze stron w każdym ruchu szachuje króla przeciwnika. W shogi wieczny szach jest zabroniony i wykonanie tego samego szacha po raz czwarty powoduje przegraną. Co ciekawe w shogi remisy są bardzo rzadkie. Na poziomie zawodowym tylko około 1-2% partii kończy się remisem, a amatorzy remisują co najmniej jeden rząd wielkości rzadziej. Partię zakończoną remisem powtarza się przy zamienionych "kolorach" (tzn. gracz otwierający partię staje się zamykajacym) i zachowuje się ten sam czas do namysłu. 

Jishogi (impas)

Wyjątkowa sytuacja następuje wówczas, gdy króle obu graczy wejdą do obozu przeciwnika i zostaną otoczone przez mur własnych promowanych figur. Taka sytuacja wymaga silnego ataku do tyłu, a figury w shogi mają w tym kierunku bardzo ograniczone możliwości ruchu. Typowa partia shogi trwa do 150 ruchów, ale zamatowanie tak zabezpieczonego króla może wymagać tysięcy ruchów. Aby rozstrzygnąć taką partię bez rozgrywania jej do końca, należy policzyć punkty jishogi każdego z graczy według reguły:

  • król - 0 punktów,
  • wieża i goniec - 5 punktów,
  • pozostałe figury - 1 punkt.

Jeśli któryś z graczy będzie miał mniej niż 24 punkty, to przegrywa. Jeśli obaj mają co najmniej 24 punkty, to następuje remis. Moment, w którym należy policzyć punkty jishogi musi zostać ustalony wspólnie przez obu graczy. 

 

Turniej shogi dla poczatkujących

Wszystkich chętnych zapraszamy do Wrocławia na Turniej shogi dla początkujących.

termin: 28 I (sobota), godz. 11:00 (koniec ok. 16:00)
miejsce: budynek C-13 PWr (serowiec), Wybrzeże Wyspiańskiego 23-25, sala 2.05 (II p)
sędzia: Wojciech Jedynak, tel. 533 260 288, e-mail: wjedynak@gmail.com
wpisowe: 10 zł (płatne na miejscu)

Powrót na górę strony