Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych
Politechniki Warszawskiej
ul. Koszykowa 75, 00-661 Warszawa
tel. 22 2347988
e-mail: archipelag@mini.pw.edu.pl
http://archipelagmatematyki.pl
Projekt realizowany jest w ramach Programu Operacyjnego Kapitał Ludzki, Priorytet III "Wysoka jakość systemu oświaty" w latach 2011-2014. Jego celem jest szersze włączenie do arsenału narzędzi dydaktycznych internetu, gier komputerowych, uczenia przez tworzenie oraz elementów rywalizacji i współpracy, a w rezultacie zachęcenie uczniów liceów ogólnokształcących do poznawania samej matematyki i dziedzin, w których odgrywa ona istotną rolę. Głównymi adresatami projektu są uczniowie o średnich umiejętnościach, w których (według badań PISA) tkwi niewykorzystany potencjał. Może on być uruchomiony dzięki aktywizacji tej grupy uczniów za pomocą atrakcyjnych i innowacyjnych metod nauczania.
Gra
Efektem projektu ma być przygotowanie edukacyjnej, internetowej społecznościowej gry matematycznej dla uczniów liceów p.n. "Archipelag matematyki". Będzie ona prezentowała zagadnienia matematyczne w sposób "odczarowany", bez towarzyszącego im aparatu formalnego koniecznego do ich uzasadnienia i wykorzystania, skupiając się na istocie i pięknie matematycznych idei i twierdzeń, także tych wykraczających poza podstawę programową, ale przekazanych w dostępny sposób. Będzie się to działo podczas swobodnych wędrówek po sześciu wirtualnych wyspach Archipelagu, wykonywania zleconych misji, pokonywania przeszkód związanych z rozwiązywaniem napotkanych problemów matematycznych, grania w gry o tematyce matematycznej (i ustalania w nich personalnych i globalnych rekordów) oraz poznawania roli matematyki w wyjaśnianiu i rozumieniu otaczającego nas świata, a także jej zastosowań w innych dziedzinach nauki. Zawartość portalu nie będzie jednak zupełnie oderwana od programu szkolnego. Będzie np. zawierała zadania i testy pomocne uczniom i nauczycielom w przygotowaniach do matury.
Wszystkie zadania stawiane przed graczem mają tworzyć spójną koncepcję wspierania jego kompetencji matematycznych. Nawet takie czynności jak handel czy produkcja pewnych zasobów nie będą jedynie dodatkami uatrakcyjniającymi grę, ale będą miały podłoże edukacyjne, gdyż wprowadzać będą zagadnienia z zakresu ekonometrii, statystyki, teorii gier itp. Gracz będzie uczył się pojęć matematycznych w działaniu, mając motywację w postaci nagród i sukcesów związanych z uzyskiwaniem coraz wyższego poziomu oddziaływania na wirtualny świat. Nauka odbywać się tu bowiem będzie w sposób holistyczny, bez podziału na poszczególne dziedziny nauczania szkolnego.
Każda z wysp Archipelagu ma swoją specyfikę (np. na Wyspie Ognia jest nią pojęcie zmienności) i zawiera krainy tematyczne, podzielone na dzielnice i poszczególne lokalizacje, w których gracze poszukują miejsc zawierających interaktywne zadania lub multimedialne prezentacje. Jednym z ważniejszych miejsc jest Pałac Gubernatora nawiedzany przez duchy znanych matematyków, które pełnią rolę przewodników i pomocników. To one zapoznają z nowymi tematami, zlecają graczom misje, udzielają wskazówek, organizują turnieje, pozostawiają wpisy na forum (które można komentować) oraz wypowiadają się na czatach, prezentując swoje poglądy na naukę. Podczas wędrówek gracze zdobywają przedmioty, które pomnażają ich zasoby i budują strategiczną pozycję w grze. Z czasem stają się także twórcami własnych fragmentów Archipelagu.
W rywalizacji można brać udział pojedynczo lub w zespołach klasowych. Globalny ranking graczy pokazuje ich osiągnięcia na każdej z wysp. Obiekt o nazwie 'arena' umożliwia bezpośrednie pojedynki między graczami oraz uczestniczenie w turniejach i konkursach także tych, które wychodzą poza świat samej gry.W dziale z dokumentami dostępny będzie podręcznik dla nauczyciela zawierający m. in. scenariusze zajęć, które można przeprowadzić w oparciu o materiały zgromadzone w Archipelagu.
Obecnie realizowany jest drugi etap projektu, w którym do współpracy rekrutowane są szkoły z całej Polski. Udział uczniów i nauczycieli w tej fazie projektu polega na testowaniu gry "Archipelag Matematyki". Nauczyciele będą kierowali pracą "Klubów Odkrywców Archipelagu" w swoich szkołach, będą relacjonowali opinie uczniów i zgłaszali własne propozycje zmian i uzupełnień (np. zgłaszając propozycje do banku tematów lub tworząc nowe gry, animacje, nagrania lub komiksy i zamieszczając je na Archipelagu).
Liczba klubów przewidzianych w projekcie jest ograniczona do 60 (decyduje liczba punktów rekrutacyjnych i kolejność zgłoszeń przy zachowaniu równych proporcji między województwami). Szkoły, które zgłoszą się do programu, lecz z braku miejsc nie zostaną zakwalifikowane, uzyskają dostęp do zamieszczanych w Archipelagu materiałów i także będą mogły zgłaszać uwagi. Natomiast nauczyciele zakwalifikowani do udziału w pracach zostaną na początek zaproszeni do udziału we wrześniu 2012 w dwudniowej konferencji szkoleniowej prezentującej metodę nauczania matematyki opartą na grze z wykorzystaniem elementów wirtualnej rzeczywistości.
Więcej informacji znajduje się na stronie domowej projektu. Można tam obejrzeć film reklamowy i część z opracowanych już materiałów (filmy, animacje, gry, materiały dla nauczyciela), przeczytać regulamin współpracy i pobrać formularz zgłoszeniowy.